1,6 Millionen US-Dollar hat Valve dieses Jahr selbst zum Preisgeld der Dota 2-Weltmeisterschaft beigetragen. Die restlichen 23,9 Millionen wurden durch die Community finanziert: Fans konnten sogenannte Battle Pässe kaufen, die Ingame-Gegenstände versprachen. 25 Prozent der Einnahmen gingen direkt ins Preisgeld. Auch Ubisoft setzt in Zukunft für Rainbow Six Siege auf ein ähnliches Modell: Der Entwickler verkauft spezielle Team-Skins mit denen Fans ihre Lieblingsmannschaften unterstützen könnnen. 30 Prozent der Einnahmen bekommen die Organisationen, ein weiterer Anteil geht in das Preisgeld des im Februar anstehende Rainbow Six Siege Invitational in Montreal.
Dass der Taktikshooter jemals so viel Preisgeld wie Dota 2 ausschüttet, das bezweifelt Brand Director Alexandre Remy jedoch: "Sollten wir in der Position sein, dass das Preisgeld zu hoch ist, würden wir wahrscheinlich einfach eine Obergrenze setzen", sagte er uns.
Hohe Preisgelder schaden dem "Ecosystem"
Tatsächlich erklärte der Brand Director uns, dass solch hohe Summen sogar dem "eSport-Ecosystem" schaden. Mit dem Begriff ist ein funktionierendes Geschäft mit dauerhaften Einnahmen gemeint. "Das Preisgeld ist am Ende nicht wichtig. Was zählt, ist dass alle Teams und Spieler von dem Geld profitieren. Hohe Preisgelder wecken zwar großes öffentliches Interesse, aber sorgen auch für Instabilität. Wenn ein Team in einem einzigen Turnier 90 Prozent der Einnahmen des gesamten Jahrs gewinnt, ist das unausgewogen und ungesund." In Dota 2 dreht sich zum Beispiel alles um das International. Teams arbeiten das gesamte Jahr auf dieses eine Turnier hin. Wer die Weltmeisterschaft am Ende gewinnt, ist Millionär. Da spielen die vorherigen Ergebnisse keine Rolle. Ubisoft wolle jedoch sicher stellen, dass jedes Turnier eine wichtige Rolle spielt, erklärt Remy. Das Unternehmen scheint sich an einer ähnlichen Philosophie von Blizzard zu orientieren. Für StarCraft II verkauft der Entwickler sogenannte War Chests, von denen 25 Prozent der Einnahmen in das Preisgeld der World Championship Series (WCS) fließen. Die Obergrenze hier liegt allerdings bei 200.000 US-Dollar. Weitere Einnahmen investiert der Entwickler in Produktionskosten für das Turnier.