Blizzard gewährt Einblicke

SC2: Die Kunst der Kartengestaltung

von Lars Becker am 23.08.2017 um 16:04

Das Gleichgewicht zwischen Protoss, Zerg und Terranern ist das Fundament, auf dem der eSport in StarCraft II fußt. Hat eine der drei Rassen größere Vorteile, ist die Zukunft des Titels in Gefahr und so auch die Existenz vieler Berufsspieler. Eine wichtige Rolle in der Ausbalancierung nehmen die verschiedenen Spieloberflächen ein. Blizzard gab nun Einblicke in die Entwicklung von Karten und den waghalsigen Spagat zwischen Originalität und Vernunft.

Karten sind wichtige Instrumente, um die Rahmenbedingungen für alle drei Klassen fair zu halten.
Karten sind wichtige Instrumente, um die Rahmenbedingungen für alle drei Klassen fair zu halten.
© BlizzardZoomansicht

Wie in einer echten Schlacht entscheidet in StarCraft II, neben der Masse und Qualität der Streitkräfte, auch die Umgebung über Sieg und Niederlage. Enge Passagen zum Beispiel können trotz zahlenmäßiger Überlegenheit den sicher geglaubten Erfolg verhindern. Blizzard muss allerdings nicht nur auf Chancengleichheit bei der Gestaltung der Ranglisten-Maps achten, sondern auch auf Originalität und Abwechslung. Das ist Saison für Saison ein Spiel mit dem Feuer. Oft hagelt es dafür Kritik und das Entwicklungsteam muss sich bei Profis und Community rechtfertigen.

Von der Idee zur Veröffentlichung

In einem Beitrag auf seiner Seite veranschaulicht der Entwickler nun den Prozess von der Entstehung der Idee bis hin zum fertigen Werk und dessen Implementierung in den Kartentopf. Ob diese Transparenz an der Kritik liegt? Möglich wäre das. Blizzard selbst sagt jedoch, man wolle den Kartenmachern aus der StarCraft-Gemeinde Einsicht in ihre Denkprozesse gewähren.

Jede Spieloberfläche beginnt mit einem Level Designer. Wenn diese Person eine Karte erstellt, fängt sie von Null an und kreiert zunächst ein Map-Layout. Diese Grundrisse sollen bestimmte Gameplay-Ziele erreichen, denn eine Karte entwickelt durch ihre Beschaffenheit eine eigene Dynamik. Sie fördert durch knappe oder weite Entfernungen zwischen den Basen kürzer oder länger andauernde Partien. Ein Untergrund mit vielen Korridoren kommt Einheiten mit Flächenschaden zugute, weil sich dort viele gegnerische Einheiten auf engem Raum tummeln. Nachdem der Entwickler mit dem ersten Entwurf fertig ist, holt er sich Rat bei anderen Designern und der Qualitätsprüfungsabteilung, die dessen Kreation testen. Dabei achten sie insbesondere auf die Machtverhältnisse zwischen den drei Rassen.

Leistung zollt Tribut

Ob Eis, Wüste oder Wildnis die Thematik der neuen Spieloberfläche bestimmt, entscheidet das künstlerische Team. "Es ist ihr Ziel, bei jeder Umgebung kreativ zu sein, gleichzeitig aber im künstlerischen Rahmen des StarCraft-Universums zu bleiben", berichten die Entwickler. Verzierungen dürfen keinesfalls das Geschehen auf dem Schlachtfeld beeinflussen. Deshalb durchläuft die Karte auch eine technische Untersuchung. "Wir erhalten Statistiken durch eine Reihe von automatisierten Tests." So geben Wärmebilder Auskunft darüber, in welchen Bereichen der Karte es leistungshemmende Komplikationen gibt. Denn nichts ist schlimmer als ein stockendes Spiel.

Unter Umständen schrauben die Künstler dann an der Helligkeit oder entfernen Objekte wie Statuen, damit eine ausreichend hohe Bildfrequenz erreicht wird. "Dieser Prozess führt gelegentlich zu Enttäuschungen, da künstlerische Visionen der Leistung geopfert werden." Durch Wettbewerbe können auch Hobby-Designer mithilfe des StarCraft II-Editors eigene Werke erstellen und einsenden. Diese werden dann nach ähnlichen Kriterien bewertet und dann später möglicherweise von den besten StarCraft II-Spielern der Welt gespielt.

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