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eSport ist in Deutschland so bekannt wie Eiskunstlaufen

Mainstream verschläft Entwicklung

eSport ist in Deutschland so bekannt wie Eiskunstlaufen

Heina möchte die eSport-Entwicklung in Deutschland vorantreiben.

Heina möchte die eSport-Entwicklung in Deutschland vorantreiben. kicker eSport

Nielsen gilt als weltweiter Marktführer bei Marketing und Medieninformationen. Und die erhält das Unternehmen durch Befragungen. Kürzlich hat sich der Markforschungsriese ein neues Betätigungsfeld ausgesucht, den eSport.

Michael Heina, Head of eSports Europe bei Nielsen hat dafür eine einfache Erklärung. "Das Thema ist spannend. Super viele Leute interessieren sich dafür." Das Ziel von Nielsen sei es, "glaubwürdige Daten allen Teilnehmern des Marktes zur Verfügung zu stellen", sagt Heina. Natürlich verkauft der Umfragenkonzern seine Studien gewinnbringend und nutzt die Daten auch für die zugehörige Consulting-Firma. "Wir helfen anhand dieser Daten Unternehmen und Verbänden sich im eSport zurechtzufinden."

Heina ist keiner, der von außen dazu kommt, der 38-Jährige weiß genau wovon er spricht. "Ich bin einer der ersten meiner Generation gewesen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind." Deswegen wirft er bei seinem Vortrag vor Medien- und Wirtschaftsbossen auch mit Fachbegriffen um sich, hält dann kurz inne und erklärt noch einmal, was "LoL Worlds" eigentlich ist. Im Rahmen des Digital Sports & Entertainment-Kongresses erklärt Heina anhand einer der ersten neuen Studien, was eSport ist.

eSport auf Rang 13 - mit Eiskunstlaufen

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Im sogenannten Interessensranking, das unterschiedlichste Sportarten in eine Rangliste nach dem Interesse der Befragten bringt, kam heraus: eSport steht im Interesse der Deutschen etwa auf einer Stufe mit Eiskunstlaufen. Laut Heina sei dies der 13. von 19. Rängen, ganz oben sitzt natürlich König Fußball. Das gilt allerdings nur für alle Altersklassen, in der jüngeren Zielgruppe ist eSport schon auf Rang sechs angekommen.

Hierzulande sei eSport zwar nicht erfunden worden, aber Deutschland hätte mit etablierten Institutionen wie der ESL eine lange Tradition. "Der Mainstream hat das nicht so richtig mitbekommen, dass wir so einen starken eSport-Markt haben", sagt Heina lächelnd.

Auch den Blick in die Glaskugel scheut er nicht. "Je älter die jüngeren Leute werden, desto normaler wird eSport werden, als Entertainment, als Sport, als Freizeitvertreib."

Holm Kräusche