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Was Blizzard, Riot und Valve anders machen

International, WCS & Co.: eSport-Turniere im Vergleich

Die verschiedenen eSport-Titel im Vergleich. Was machen die Entwickler anders?

Die verschiedenen eSport-Titel im Vergleich. Was machen die Entwickler anders? kicker eSport

Ein grundlegender Bestandteil jedes eSport-Titels sind Turniere, denn das direkte Aufeinandertreffen der Spieler bringt erst den kompetitiven Aspekt. Blizzard, Riot und Valve regeln dieses Thema jedoch komplett unterschiedlich. StarCraft II musste seit der Veröffentlichung 2010 einiges an Änderungen wegstecken. Das Ziel eines jeden Profis ist die BlizzCon, Blizzards hauseigene Messe. Dort kämpfen die besten 16 Spieler um die Weltmeisterschaft. In der World Championship Series (WCS) werden über das Jahr verteilt Punkte gesammelt und die Top 16 fahren letzten Endes zum Finale. Der Weg dahin ist aber kein leichter. Eingeführt wurde die WCS im Jahr 2012 und unterschied zwischen Amerika, Europa und Südkorea. Drei Mal im Jahr gab es dann eine Event-Serie, welche die besten Spieler der jeweiligen Regionen ausmachte. Unabhängig von den Saisons konnten außerdem WCS-Punkte auf einmaligen Events wie der DreamHack oder den Intel Extreme Masters (IEM) erspielt werden.

Das ewige Drama – Blizzard und die WCS

Immer wieder änderte Blizzard das WCS-Format - bis 2015 die Regionen Europa und Amerika zusammengelegt wurden. Für das Jahr 2016 überraschte der Entwickler mit noch drastischeren Änderungen: Die Event-Serie wird für Europa und Amerika komplett auf Eis gelegt, Punkte in den beiden Regionen können nur noch bei einmaligen Events wie der IEM oder der DreamHack gewonnen werden. Dies nennt sich dann "WCS Circuit Event" und das Besondere hier ist das Verbot von Teilnehmern aus anderen Regionen. Während damals die IEM als globales Event galt, wo Größen wie Patrick 'Bunny' Brix aus Dänemark auf den Koreaner Lee 'Life' Seung Hyun trafen, existiert nun eine Regions-Restriktion. Somit stehen sich nur noch zur BlizzCon Koreaner und Foreigner – also Leute aus allen anderen Regionen – gegenüber. Dies führte Blizzard ein, um die Spannung der Turniere aufrechtzuerhalten. Als es die Regions-Restriktion noch nicht gab, dominierten die koreanischen Spieler die Szene und ließen den Foreignern nicht den Hauch einer Chance. Somit war von Anfang an klar, wer den Showdown gewinnen würde, sobald Foreigner und Koreaner aufeinandertrafen.

League of Legends und die hauseigene Turnierserie

Auch Riot Games lässt die unterschiedlichen Regionen nur zweimal im Jahr aufeinander los. Im Mai zum Mid Season Invitational, welches gerade zu Ende ging, sowie im Oktober zur World Championship Series (Worlds). Ansonsten müssen Teams unter sich bleiben und in den regionalen Ligen gegeneinander antreten. Das geschieht seit 2013 in der League of Legends Championship Series (LCS), welche zwischen EU und NA unterteilt. Zweimal im Jahr müssen Teams sich über neun Wochen hinweg beweisen. Die Sommersaison, welche am 2. Juni losgeht, wird im Best of 2-Format ausgespielt. Die Gewinner haben diesmal einen Platz bei den Worlds sicher. Der Rest erspielt sich über die beiden LCS-Saisons hinweg sogenannte Championship-Punkte. Hier qualifiziert sich jeweils das beste Team aus Europa und Nordamerika für die Weltmeisterschaft.

Das große WCS-Finale auf der BlizzCon 2013.

Das große WCS-Finale auf der BlizzCon 2013. Blizzard Entertainment

Auch in Korea und China gibt es Ableger der LCS. Diese Ligen heißen League of Legends Champions Korea (LCK) und League of Legends Pro League (LPL). Beide werden – im Gegensatz zur LCS – im Best-of-3-Format ausgespielt und laufen über zehn Wochen, die LCK sogar über 13. Auch hier sichern sich die Gewinner der Sommersaison einen Platz bei den Worlds. In League of Legends zeigt die koreanische Szene mit drei Weltmeistertiteln eindeutige Dominanz. Jedoch sind die Leistungsunterschiede nicht so extrem wie bei StarCraft, wo koreanische Profis schon als unschlagbar gelten.

Einer für alle, alle für einen – The International

Bei Valves Action-RTS Dota 2 läuft der Hase ganz anders: Während StarCraft auf einmalige Turniere mit Punktesystem setzt und League of Legends auf die eigene Eventserie baut, dreht sich bei Dota alles um das hauseigene Turnier "The International". Dieses findet jährlich seit 2011 statt und konnte zuletzt ein Rekord-Preisgeld von 18 Millionen US-Dollar vorweisen. In Sachen Wichtigkeit kann kein anderes Event mit dem Turnier, welches mittlerweile als Weltmeisterschaft betitelt wird, mithalten. Oft wollen Profis ihre "geheimen Taktiken" nicht preisgeben, um diese auf dem International ausspielen zu können.

Für mehr Stabilität sollten dann die, letztes Jahr von Valve eingeführten, Major-Turniere sorgen. Neben der WM finden so drei weitere Turniere, die jeweils mit drei Millionen Dollar dotiert sind, pro Jahr unter der Flagge des Softwareunternehmens statt. Die Gewinner dürfen mit guten Chancen auf eine direkte Einladung zum International hoffen. Doch durch die Etablierung der Major-Turniere kämpft die Dota-Szene mit neuen Problemen. Langsam aber sicher entwickelte sich eine gewaltige Turnierlandschaft, sodass fast jedes Wochenende ein Event auf dem Plan steht. Trotzdem sind die offiziellen Valve-Turniere noch immer so ein großer Faktor, dass Teams sich lieber auf ein Major fokussieren, anstatt bei kleinen Turnieren teilzunehmen. Dabei spielt Zeit und Preisgeld eine wichtige Rolle. Liegt ein Event ungünstig und gibt verhältnismäßig wenig Preisgeld, kann es passieren, dass Teams nicht antreten wollen.

Das Finale der Weltmeisterschaft in LoL fand letztes Jahr in Berlin statt.

Das Finale der Weltmeisterschaft in LoL fand letztes Jahr in Berlin statt. Riot Games

Dieses Schicksal hat bereits die 250.000 Dollar schwere ESL One eingeholt. Der amtierende Weltmeister EG hat die Einladungen zu den Ausgaben in Frankfurt und Manila abgelehnt. Trotz allem gibt es in Dota keine dominierende Region. Sowohl China, Europa und Amerika konnten bereits Weltmeistertitel verbuchen und momentan mausert sich auch Südkorea zu einem ernsthaften Anwärter. Dies liegt vor allem an dem transparenten Turniersystem, bei dem Teams konstant gegeneinander antreten und somit die Konkurrenz aus anderen Regionen permanent im Auge haben. Bei Ligen wie der LCS ist so etwas gar nicht möglich, da sich die Teams konstant auf ihre Region und ihre Gegner konzentrieren müssen.

Zusätzlich bekommen Dota-Teams mehr Übung, in dem sie international gegen die verschiedenen Spielstile antreten. Auch hier kann man wieder auf League of Legends verweisen, in dem die Teams oft mit der Spielweise aus anderen Regionen überfordert sind, da sie nur zwei Mal im Jahr gegen diese antreten müssen. In StarCraft und LoL entwickelt sich dadurch verschiedene Metagames, während sich die Szene in Dota 2 gemeinsam entwickelt.

Qualitätssicherung durch die Entwickler

Bei StarCraft und League of Legends muss jedes Turnier ab einer gewissen Größe mit Riot Games und Blizzard Entertainment abgesprochen werden. Dadurch soll vor allem die Qualität und Seriösität gesichert werden. Nur Valve lässt den Veranstaltern freie Hand, wodurch Turniere wie die World Cyber Arena zustande kamen. Dort mussten Spieler auf Plastikstühlen spielen und beschuldigten den Veranstalter, sich aufgrund von schlechten Bedingungen erkältet zu haben. Hier wäre eine stärkere Kontrolle von Valve nötig gewesen. Andererseits kann nahezu jeder Veranstalter ein eigenes Dota-Turnier starten - also Fluch und Segen.

Die letzte Dota-Weltmeisterschaft, The International, im Herzen von Seattle, Washington.

Die letzte Dota-Weltmeisterschaft, The International, im Herzen von Seattle, Washington. Valve

Trotz der wirren Turnierlandschaft können League of Legends und StarCraft sich noch einiges von Valves Action-RTS abschneiden. Durch das offene Turniersystem hat jede Region eine Chance auf die Weltmeisterschaft, wodurch Spannung garantiert ist. Da Dota-Teams sich momentan aber nur auf das International und die damit verbundenen Majors fokussieren, bleiben manch andere Turniere auf der Strecke. Dies könnte man wie bei StarCraft mit einem Punktesystem regeln, sodass Einladungen zum International weniger willkürlich gehandhabt werden. Denn momentan kann keiner so wirklich nachvollziehen, wonach Valve bei den Einladungen der hauseigenen Turniere geht.

Die drei eSport-Giganten zeigen, auf welch unterschiedliche Weisen eine gesunde Turnierlandschaft entstehen kann und jeder beweist Stärken und Schwächen. Die offenen Regeln bei Dota 2 sorgen zwar für ein sehr gesundes kompetitives Umfeld, bergen aber die Gefahr, dass Turniere einen qualitativen Standard eventuell nicht erfüllen. Durch die starken Restriktionen bei StarCraft und LoL wird zwar die Qualität immer gewährleistet, allerdings leidet das kompetitive Niveau zwischen den Regionen merklich. Eine wirklich optimale Lösung gibt es nicht, aber dennoch dürften sich die einzelnen Entwickler und Veranstalter durchaus ein paar Sachen ihrer Konkurrenten abschauen.

Kristin Banse

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