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So soll der eSport noch größer werden

Global eSport Forum in Katowice

So soll der eSport noch größer werden

Beim Global eSport Forum luden Intel und die ESL zum Austausch über die Zukunft des eSports. kicker eSport war mit dabei.

Beim Global eSport Forum luden Intel und die ESL zum Austausch über die Zukunft des eSports. kicker eSport war mit dabei. kicker eSport

Kurz vor der IEM beeindruckte das Spodek-Stadion in der kleinen polnischen Stadt Kattowitz nicht nur die von überallher anreisenden Fans der virtuellen Wettkämpfe. ESL und Intel hoben ein neues Branchentreffen aus der Taufe, bei dem sich etablierte eSport-Entscheider austauschen und interessierte Investoren erste Eindrücke sammeln konnten. Einen Tag lang diskutierten Entwickler, Teambesitzer und Investoren den aktuellen Stand und die Zukunft. Thema der Konferenz war passend dazu auch "Wie wir die nächste Milliarde Fans entfesseln".

Möglichst einfach zugänglich

2.6 Milliarden Menschen spielen weltweit - das hat die ESL herausgefunden. Um die nächste Milliarde zu erreichen, müssen nun allerdings neue Strategien her. So müsse man aus den gewachsenen aber chaotischen Zuständen des eSport herauskommen. Bisher gäbe es viele Turniere zu unterschiedlichen Zeiten mit unterschiedlichen Regeln: 90 Prozent der Zuschauer wollen aber einfache Inhalte konsumieren und sich nicht langwierig mit der Materie auseinandersetzten. Das erarbeitete das erste Expertenpanel der Veranstaltung.

Außerdem sei Zuschauerschaft alles, sagte Alexandre Remy, Brand Director von Rainbow Six, einer derzeit aufstrebenden eSport-Disziplin. Wer viele Zuschauer habe, komme als eSport und auch als Spiel voran. "Du kannst kein eSport-Spiel 'machen'", sagte Remy weiter, "Alles was du tun kannst, ist es so wettkampforientiert wie möglich zu gestalten und dann die Daumen zu drücken, dass die Spieler und Zuschauer kommen werden."

Franchise ist nichts für die ESL

Diskutiert wurde im Forum auch die Idee von Franchise-Ligen, ein Modell mit dem Riot Games und Blizzard Entertainment derzeit viel Geld verdienen. Remy von Rainbow Six und die ESL wollten ihre Ligen hingegen offenhalten. Allerdings müsse man sich dann überlegen, wie Stabilität für die Teams gewährleistet sei. Im Franchise-Modell ist es nicht möglich abzusteigen, Mannschaften können also langfristig planen, während in offenen Systemen neue Stars aufsteigen können. Ebenso schnell wie sie bekannt werden, können sie aber auch wieder verschwinden.

Als Beispiel für die Schnelllebigkeit und die großen Möglichkeiten der Branche wurde oft PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG) herangezogen. Dem setzte Victor Goossens, CEO von Team Liquid, allerdings die Realität entgegen: "Die richtigen Spiele haben lange Lebensdauern. Dota und Counterstrike gibt es schon seit 15 Jahren, StarCraft sogar seit 20." In der Zukunft werden allerdings "neue und interessante Gamemodi kommen", sagte er weiter und verwies auf den Battle Royale Modus von PUBG und das MOBA-Genre.

Mehr Fans durch gleiche Spielmodi

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Mehr Fans erreichen können man außerdem nur, wenn kompetitives Spielen und Freizeitspielen dasselbe bleibe. Nur auf diese Weise seien Spiele wie League of Legends so erfolgreich geworden. Bei diesen Titeln drücke der Spieler nur einen Knopf und spielt dasselbe wie die Profis.

Generell sei der eSport-Markt derzeit überhitzt, sagte Arnd Benninghoff, CEO von MTGX, der Digitalsparte der schwedischen Sendergruppe MTG. Man könne sich derzeit allerdings noch Fehler erlauben und müsse nicht vom Start an das perfekte Produkt liefern. Das sieht auch Hicham Chahine so, er ist CEO von Ninja in Pyjamas, das neben den eigentlichen Mannschaften eine erfolgreiche Marke pflegt, unter anderem mit Kleidung. Dass eine Markenbildung mit eSport auch ohne eine Mannschaft funktioniere, weißt er klar zurück: "Ohne Teams und Bühnenpräsenz kein 'Ecosystem'!"

Damit ist ein funktionierendes Geschäft mit dauerhaften Einnahmen gemeint. Auch Bitkraft-Vertreter wohnten den Expertenrunden bei. Bitkraft ist ein Venture Fonds, der in eSport-nahe Startups investiert. Leonard Langescheidt, Geschäftsführer der Firma, wagte einen Blick in die Zukunft: Seiner Meinung nach werden mehr Second-Screen-Apps kommen, also Programme für einen zweiten Bildschirm, auf dem nützliche Informationen zum eSport-Programm laufen. Genauso seien auch physische Plätze für das kompetitive Gaming, zum Beispiel eSport-Cafés, wahrscheinlich.

Bis es allerdings eigene eSport-Stadien geben soll, werde es trotz der Popularität noch lange dauern, sagte James Lampkin, Vizepräsident Pro Gaming der ESL im Bezug zur Spodek-Arena. Die richtet zwar jedes Jahr die IEM aus, wurde allerdings als Sporthalle gebaut. "Von eigenen eSport-Stadien sind wir noch weit entfernt."

Holm Kräusche